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Sport-Geschäftsbedingungen

Gültig ab: 19. Juli 2023
Zuletzt aktualisiert: 19. Juli 2023

1. ALLGEMEINES

1.1. Diese Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der BetBeast-Plattform für Wetten. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen BetBeast-Regeln und erklärt sich vollständig mit ihnen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wette die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen des Landes, in dem er sich befindet, für Wetten erlaubt ist. Alle Informationen, die der Spieler bei der Registrierung auf der BetBeast-Website angibt, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass bei Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und dass es nicht möglich ist, im Zusammenhang mit Verlusten Ansprüche an BetBeast zu stellen.

1.2. BetBeast behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Damit bleiben die Bedingungen der zuvor abgeschlossenen Wetten unverändert und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Indem du die Bedingungen akzeptierst und dich auf der Website registrierst, erklärst du dich damit einverstanden, dass BetBeast das Recht hat, von Zeit zu Zeit Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen, wenn dies erforderlich ist und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Verlangen der zuständigen Aufsichtsbehörden. Du erklärst dich damit einverstanden, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen zur Verfügung zu stellen. Wir behalten uns das Recht vor, dein Konto zu sperren oder deinen Zugang zu ihm in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Überprüfungen werden von BetBeast individuell festgelegt, jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, dich nach der Herkunft deines Geldes zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass du über ausreichende finanzielle Mittel für die Wetten verfügst (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsstelle mit Angabe der Position).

1.5. Falls es Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierung und der persönlichen Daten des identifizierten Spielers gibt, hat BetBeast das Recht, solche Handlungen mit eigenen Kräften zu stoppen - indem es den Spieler kontaktiert und mit ihm vereinbart, eine Videoverifizierung durchzuführen (bis dieses Verfahren abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt), sowie die zuständigen Behörden über die Tatsache der Begehung der Handlung zu informieren. Gleichzeitig ist BetBeast nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen zu beweisen, indem es den Kunden Beweise liefert.

1.6. Nachdem der Zeitpunkt der Videoverifizierung mit dem Spieler arangiert wurde, wird ein Termin für ein Videogespräch mit einem BetBeast-Mitarbeiter über Skype vereinbart. Die Videoverifizierung findet auf Englisch statt (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er seinerseits einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer in Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler verboten, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu benutzen, die seine Identifizierung beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor vorgelegten Dokumente zu überprüfen, sowie Fragen, deren Antworten es ermöglichen, einen Verstoß gegen die Regeln von BetBeast festzustellen. Je nach Ergebnis der Videoverifizierung kann BetBeast beschließen, alle Wetten eines Spielers zu annullieren, einschließlich der Auszahlung aller Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung der betrügerischen Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Anruf an die in deinem Nutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, der nach unserem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen vorgenommen. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, nicht vorhanden oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, die Gewinne zu konfiszieren und/oder das Benutzerkonto zu sperren. Wir werden uns bemühen, dich bezüglich der Auszahlung zu kontaktieren, aber wenn wir dich innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können (per E-Mail oder Telefon), werden die Gelder von der Gesellschaft einbehalten, da du das KYC-Verfahren nicht bestanden hast. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche mehr vom Spieler akzeptiert.

1.8. Wenn sich ein Spieler weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich BetBeast das Recht vor, alle Wetten für annulliert zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständiges oder teilweises Ausbleiben von Handlungen des Spielers, um die Anforderungen von BetBeast an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen zu erfüllen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).

1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit BetBeast möglich. Den Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu ermöglichen, dort irgendwelche Transaktionen vorzunehmen, die Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zu verwenden, um Geld ein- oder auszuzahlen, sowie Geld von den Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Geldbörsen zu überweisen.

1.10. BetBeast verbietet es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus abzugeben, um den Verdacht auf geheime Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. BetBeast hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den damit verbundenen Konten zu löschen.

1.11. Wir bemühen uns um die Richtigkeit des Inhalts der Website, aber alle Angaben über den aktuellen Stand der Ereignisse dienen nur zu Informationszwecken. BetBeast übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, dass du immer alternative Informationsquellen nutzt.

1.12. Die englische Version dieser BetBeast-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle von Streitigkeiten über den Inhalt oder die Auslegung dieser BetBeast-Regeln oder im Falle von Unstimmigkeiten oder Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der BetBeast-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13. Wenn eine Frage nicht unter diese Regeln fällt, behält sich BetBeast das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft steht an erster und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Wetten erstattet

1.15. BetBeast ist in keiner Weise für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wetten oder Quoten verantwortlich. Sollte eine Wette irrtümlich angenommen worden sein, behält sich BetBeast das Recht vor, sie zu annullieren - wenn offensichtliche Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie z. B. eine fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle von falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt. BetBeast ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20. Grundlegende Begriffe und Definitionen

  • 1.20.1. Line - Eine Liste der vorgeschlagenen Ereignisse mit Quoten für mögliche Gewinne, die von BetBeast bereitgestellt werden.
  • 1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei BetBeast abgeschlossen hat.
  • 1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit BetBeast eingeht und nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten von Wettern zu den von BetBeast angebotenen Bedingungen anzunehmen.
  • 1.20.4. Eine Wette ist die Entscheidung eines Spielers für ein bestimmtes Ergebnis auf dem Markt, die durch die Einzahlung eines Geldbetrags bestätigt wird, der als Voraussetzung für die Wette dient.
  • 1.20.5. Das Ergebnis ist eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.
  • 1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Zahlungsabwicklung multipliziert wird.
  • 1.20.7. Das Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgang), auf das gewettet wurde.
  • 1.20.8. Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt des Wettabschlusses angeboten wurden.

2. WETTEN

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung in Übereinstimmung mit den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf "Wette platzieren" geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung "Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.

2.2. Nachdem du eine Einzahlung auf dein Konto vorgenommen hast, musst du sie 3 (drei) Mal umsetzen (Umsatz 3x), sofern nicht anders angegeben. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden beim Umsetzen der Einzahlung berücksichtigt (stornierte und erstattete Wetten zählen ebenfalls nicht für den Umsatz). Wenn sich der Spieler weigert, die Einzahlung abzuheben, behält sich BetBeast das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quote zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändert, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann erst dann vom System angenommen werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" einschalten, damit die Wette sofort angenommen wird, ohne dass die geänderte Quote bestätigt werden muss.

2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden und diese Zeit darf sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. BetBeast behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert werden, zu entwerten, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung angenommen wird, bedeutet das, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde. Daher behält sich BetBeast das Recht vor, solche Tickets zu annullieren und die Quoten mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach dem Platzieren der Wette zu annullieren. Der Spieler ist verpflichtet, sich zu vergewissern, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt.

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. BetBeast behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.

2.7. BetBeast ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit der akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.

2.8. BetBeast bietet dem Spieler für einige Märkte die Auszahlungsfunktion an (um die Berechnung der Wetten vor der endgültigen Festlegung des Marktergebnisses zu erhalten). Eine Auszahlung wird nicht bei 2-Quellen-Märkten angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht zum Wetten zur Verfügung steht und bei denen es eine Rückzahlung auf den Markt gibt (Auszahlung bei Quote 1). Wenn die Auszahlungsfunktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewandt wurde, behält sich BetBeast das Recht vor, diese Wetten zu annullieren und entsprechend dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. BetBeast hat das Recht, die Auszahlungsfunktion jederzeit und ohne Vorankündigung zu beenden.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. BetBeast verbietet die Annahme von Wetten von Angestellten von Wettbüros, und wenn dies bekannt wird, dann sind Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels erstattungspflichtig.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungen nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn es einen Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. einen Vorteil beim Spielstand, Auswechslung oder Entfernung eines Spielers usw.), behält sich BetBeast das Recht vor, die gegebene Wette für annulliert zu erklären (eine Rücknahme vorzunehmen), und zwar sowohl für gewonnene als auch für verlorene Ergebnisse.

2.12. Es ist verboten, verschiedene Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Sieg eines Turniers und auf den Sieg eines Spiels) in "Express" und "System" einzubeziehen. Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel in "Express" oder "System" enthalten waren, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn sie von der Wettplattform nicht gesperrt wurde.

2.13. Bei BetBeast sind Gruppenwetten verboten. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich als annulliert erklärt werden. Nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Ereignisses kann BetBeast solche Wetten annullieren, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in betrügerischer Absicht handeln.

2.14. Eine Änderung des Spielergebnisses und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Annullierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis eines Ereignisses aus einem beliebigen Grund abgesagt oder später geändert wird, wird das ursprüngliche (tatsächliche) Ergebnis für die Berechnung der Wetten herangezogen. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage der offiziellen Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende der Veranstaltung bekannt gegeben werden. Für die Ergebnisse bezüglich statistischer Indikatoren werden die primären Protokolle auf den offiziellen Seiten der entsprechenden Turniere verwendet. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Veranstaltungen hinzugefügt werden. Bei Unstimmigkeiten von Daten aus verschiedenen Informationsquellen setzt BetBeast die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich BetBeast das Recht vor, nach den Daten der Fernsehübertragung zu berechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, trifft BetBeast die endgültige Entscheidung.

2.16. Alle Rückerstattungen von Wetten werden dem Konto des Wettkunden gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Berechnung von Veranstaltungen werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der entsprechenden Sportverbände berücksichtigt. Die Ergebnisse, die von den Büros der Buchmacher bekannt gegeben werden, sowie andere Ressourcen für Informationen sind keine offiziellen Informationsquellen für BetBeast.

2.18. BetBeast behält sich das Recht vor, deine Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen so lange zurückzuhalten, bis deine Identität überprüft wurde. Wenn du falsche oder unvollständige persönliche Daten angibst, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber du per E-Mail informiert wirst. Bei Angabe falscher persönlicher Daten behält sich BetBeast das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu annullieren und das Konto des Nutzers zu kündigen. BetBeast kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers an die zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Jegliche Ansprüche und Streitigkeiten in Bezug auf Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung der Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. BetBeast arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorhandensein/Verdacht von unsportlichem Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf solche Ereignisse mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Die Auszahlung solcher Wetten erfolgt erst, wenn eine internationale Organisation oder das BetBeast-Team endgültig über die Ungültigkeit der Wetten entschieden hat. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt BetBeast eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert erkannt wurde, ohne jedoch dem Spieler einen schriftlichen Beweis vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit den KYC/AML-Richtlinien behält sich BetBeast nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivitäten des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen zu finden sind:

  • Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen);
  • Sanktionslisten;
  • Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
  • Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler des Betrugs verdächtigt wird, behält sich BetBeast das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum für die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn es Beweise für betrügerische Aktivitäten gibt (BetBeast erkennt die Betrugsaktivität), hat BetBeast das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu annullieren und das Konto anschließend zu sperren. BetBeast ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten zu liefern.

2.23. BetBeast hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich aber das Recht vor, dem Spieler verschiedene Arten von Boni ohne Begründung nicht gutzuschreiben.

2.24. Wenn BetBeast deinem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die dir nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum von BetBeast und werden von deinem Spielerkonto abgezogen. Wenn du Gelder abgehoben hast, die dir nicht gehören, bevor wir den Fehler bemerkt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Klagen) eine Schuld dar, die du uns gegenüber hast. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift bist du verpflichtet, uns sofort per E-Mail zu informieren.

2.25. Wenn BetBeast den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu annullieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. BetBeast behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von Wettteilnehmern ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.

2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke und nicht für kommerzielle Zwecke genutzt werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Expresswette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Nutzer auf mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software aufmerksam werden, verpflichtet er/sie sich, diese nicht auszunutzen. Außerdem verpflichtet sich der Nutzer, BetBeast jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit sofort zu melden. Sollte der Nutzer die in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht erfüllen, hat BetBeast Anspruch auf vollständigen Ersatz aller Kosten, die durch den Fehler oder die Unvollständigkeit entstanden sind, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Benachrichtigung durch den Nutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - gekennzeichnet ist, behält sich BetBeast das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.

2.31. BetBeast ist nicht verantwortlich für Änderungen in der Höhe der Zahlungen, die mit Wechselkursschwankungen von Fiat- und Kryptowährungen verbunden sind.

2.32. Der Spieler ist allein für die Meldung und Abrechnung aller Steuern verantwortlich, die nach den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er von BetBeast erhält.

2.33. BetBeast haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Die folgenden Kryptowährungen werden für Sportwetten unterstützt: USDT (Tether), BTC (Bitcoin), ETH (Ethereum), LTC (LiteCoin), BCH (Bitcoin Cash), DOGE (DogeCoin)

2.35. Die folgenden Kryptowährungen werden für Wetten auf E-Sport unterstützt: USDT (Tether), BTC (Bitcoin), ETH (Ethereum), LTC (LiteCoin), BCH (Bitcoin Cash), DOGE (DogeCoin)

ALLGEMEINE REGELN FÜR REGULÄRE SPORTARTEN

3.1. Vor dem Spiel

3.1.1. Die hier dargelegten allgemeinen Wettregeln können jederzeit nach unserem alleinigen Ermessen geändert werden. Für bestimmte Sportarten gibt es Ausnahmen oder Abweichungen von diesen Regeln. Der Kunde sollte daher immer die sportartspezifischen Regeln der jeweiligen Sportart konsultieren, die er unter Besondere Regeln findet, da die sportartspezifischen Regeln Vorrang vor den allgemeinen Abrechnungsregeln haben. Wenn eine Angelegenheit nicht durch diese Regeln abgedeckt ist, behält sich BetBeast das Recht vor, auf individueller Basis zu entscheiden.

3.1.2. Nicht gespielte Spiele wie aufgelistet.

3.1.2.1. Wird das Ereignis an einem anderen als dem angegebenen Ort ausgetragen, bleiben alle Wetten auf das Ereignis gültig, sofern das Spiel nicht auf den Platz des Gegners verlegt wird und die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel nicht vertauscht werden; in diesem Fall behält sich BetBeast das Recht vor, Wetten zu annullieren.

3.1.2.2. Bei einem Wechsel des Gegners sind alle Wetten für das betreffende Spiel annulliert.

3.1.2.3. Wenn eine Mannschaft ihre Reservemannschaft oder eine Jugendmannschaft anstelle ihrer ersten Mannschaft einsetzt, behält sich BetBeast das Recht vor, Wetten zu annullieren.

3.1.2.4. Wenn ein Spiel nicht dem allgemein akzeptierten Format entspricht (z. B. ungewöhnliche Dauer, Zählverfahren, Format eines Spiels usw.), behält sich BetBeast das Recht vor, Wetten zu annullieren.

3.1.3. Märkte einschließlich Verlängerungen.

3.1.3.1. Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

3.1.4. Quoten/Zeitänderungen

3.1.4.1. BetBeast behält sich das Recht vor, das Wettangebot jederzeit zu ändern sowie Wetten auf Ereignisse vor der geplanten Startzeit auszusetzen oder zu schließen.

3.1.4.2. Bei offensichtlich falsch angezeigten oder berechneten Preisen behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren. Dazu gehört eine Abweichung von mehr als 100% bei der Auszahlung im Vergleich zum Marktdurchschnitt.

3.1.5. Technische Fehler

3.1.5.1. BetBeast behält sich das Recht vor, Quoten während eines Ereignisses aufgrund einer fehlgeschlagenen Übertragung oder anderer technischer Probleme oder bei Betrugsverdacht auszusetzen.

3.1.5.2. BetBeast behält sich das Recht vor, Wetten auch im Nachhinein zu annullieren, wenn der Kunde eine solche Wette aufgrund eines technischen Fehlers oder Irrtums gewonnen hat, einschließlich, aber nicht beschränkt auf einen Fehler oder eine Störung bei der Übertragung.

3.1.6. Abbrüche, Annullierungen und Verschiebungen

3.1.6.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet, werden alle offenen Wetten nach dem Endergebnis ausgewertet. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden beendet wird, werden alle nicht abgeschlossenen Wetten als annulliert betrachtet.

3.1.6.2. Spiele, deren Anfangsdatum im Voraus geändert wird, um die Übertragung im Fernsehen zu ermöglichen oder um den Spielplan zu entlasten, gelten nicht als verschoben.

3.1.6.3. Ein Spielabbruch liegt vor, wenn ein Spiel vor Ablauf der zugewiesenen Spielzeit unterbrochen und nicht am selben Tag zu Ende gespielt wird. Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststehen (d. h. das Ergebnis ist bereits entschieden), wie z. B. "Erste Mannschaft punktet", "Erster Torschütze" usw., bleiben bestehen. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit die Wetten gültig sind.

3.1.6.4. Wenn die Live-Übertragung unterbrochen wird und das Spiel regulär zu Ende geht, werden alle Märkte nach dem Ergebnis abgerechnet.

3.1.7. Push-Regel (2-Wege-Märkte)

3.1.7.1. Wenn ein Sieger-Markt (mit nur Heimmannschaft und Auswärtsmannschaft als Ergebnis) angeboten wird und das Ereignis mit einem Unentschieden endet, wird der Markt als annulliert abgerechnet.

3.1.8. Gesamt

3.1.8.1. Wenn eine genaue Zahl als Linie für einen Über/Unter-Markt angegeben wird, werden Wetten annulliert, wenn das Ergebnis die angegebene Linie erreicht.

3.1.9. Handicap

3.1.9.1. Wenn eine genaue Zahl als Linie für einen Heim-/Auswärtsmarkt angegeben ist, werden Wetten annulliert, wenn das Ergebnis der angegebenen Linie entspricht

3.1.10. Rennen bis X (einschließlich Verlängerung)

3.1.10.1. Wenn ein Spiel endet, bevor das X. erreicht ist, wird dieser Markt als annulliert betrachtet.

3.1.11. Halbzeit/Viertel/Spielzeit Märkte

3.1.11.1. Wenn nicht anders angegeben, zählen nur Tore/Punkte/Ecken usw., die in der jeweiligen Spielzeit erzielt wurden, für die Abrechnung des Marktes.

3.1.12. Ungerade/Gerade Märkte

3.1.12.1. Wenn nicht anders angegeben, wird eine Gesamtzahl von Null als Gerade abgerechnet

3.1.13. Ergebnisse

3.1.13.1. Wenn das Ergebnis eines Marktes nicht verifiziert werden kann, behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung bis zur offiziellen Bestätigung aufzuschieben. Wenn das Ergebnis eines Marktes nicht offiziell verifiziert werden kann, behalten wir uns das Recht vor, diesen zu annullieren.

3.1.13.2. Wenn Märkte angeboten wurden, als das Ergebnis bereits bekannt war, behalten wir uns das Recht vor, jegliche Wetten zu annullieren.

3.1.13.3. Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung von Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

3.1.14. Kopf an Kopf

3.1.14.1. Mindestens ein Teilnehmer muss das Ereignis beenden, sonst gelten alle Wetten als annulliert.

3.1.14.2. Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht starten, gelten alle Wetten als annulliert.

3.1.14.3. Wenn alle Teilnehmer disqualifiziert oder anderweitig ausgeschlossen werden, gelten alle Wetten als annulliert.

3.1.14.4. Wenn beide Teilnehmer eines Kopf-an-Kopf-Rennens das gleiche Ergebnis erzielen und keine Unentschieden-Quote angeboten wird, gelten alle Wetten als annulliert.

3.1.15. Outright-Märkte

3.1.15.1. Outright-Märkte gelten als Alles oder nichts und werden daher als Verlust abgerechnet, wenn die Auswahl nicht an dem Ereignis teilnimmt.

3.1.15.2. Wenn das Ereignis abgesagt wird, werden alle Wetten für annulliert erklärt.

3.1.15.3. Wenn der Veranstaltungsort einer Veranstaltung geändert wird, behalten wir uns das Recht vor, jegliche Wetten zu annulieren.

3.1.15.4. Wenn es der ausrichtende Verband nicht für erforderlich hält, nach dem Ende der sogenannten regulären Saison Runden, Spiele oder Spielserien (z. B. Play-offs, Play-outs, Postseason) zur Ermittlung der Klassifizierung, der Ligasieger, des Auf- und Abstiegs usw. einzubeziehen, werden die Ergebnisse und Resultate dieser Spiele bei der Abrechnung der Tickets für die endgültige Ligaklassifizierung, den Auf- und Abstieg usw. berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist. Saisonwetten auf das Team, das die NHL gewinnt, beziehen sich zum Beispiel auf die Stanley Cup Sieger.

3.1.15.5. Alle Ereignisse werden auf der Grundlage der Siegerehrungen oder der offiziellen Punktetabelle des Wettbewerbs abgerechnet, ohne die Ergebnisse von Nachprüfungen oder Disqualifikationen zu berücksichtigen.

3.1.16. Gleichstand-Regel

3.1.16.1. Für Outright-Märkte gelten die Gleichstand-Regeln. Ein Gleichstand liegt vor, wenn zwei oder mehr Wettkämpferinnen und Wettkämpfer in einer Disziplin gleichauf liegen. In diesen Fällen wird ein Gleichstand-Faktor ermittelt, der sich aus der Anzahl der Plätze geteilt durch die Anzahl der Konkurrenten ergibt, die gleichrangig auf diesem Platz sind.

3.1.17. Spieler-Märkte

3.1.17.1. Alle Wetten, die vor dem Wechsel des Veranstaltungsortes abgeschlossen wurden, sind annulliert.

3.1.17.2. Wenn das Spiel beginnt, aber zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen oder unterbrochen wird, bevor es ein natürliches Ende erreicht, und das Spiel nicht innerhalb von 5 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.1.17.3. Wenn ein für eine Wettart ausgewählter Spieler nicht an einem Spiel teilnimmt, sind alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.1.17.4. Nur für Fußball: Wenn ein für eine Wettart ausgewählter Spieler nicht antritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

3.1.17.5. Alle Spieler-Märkte beinhalten Verlängerung für das Wettresultat. Elfmeterschießen sind nicht enthalten.

3.2. Live

3.2.1. Allgemeine Regeln für Abrechnung und Stornierung

3.2.1.1. Wenn das Ergebnis eines Marktes nicht offiziell verifiziert werden kann, behalten wir uns das Recht vor, die Abrechnung bis zur offiziellen Bestätigung aufzuschieben.

3.2.1.2. Wenn Märkte angeboten wurden, als das Ergebnis bereits bekannt war, behalten wir uns das Recht vor, jegliche Wetten zu annullieren.

3.2.1.3. Bei offensichtlich falsch angezeigten oder berechneten Preisen behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren. Dazu gehört eine Abweichung von mehr als 100% bei der Auszahlung im Vergleich zum Marktdurchschnitt.

3.2.1.4. Wenn die Übertragung unterbrochen wird und das Spiel regulär zu Ende geht, werden alle Märkte nach dem Endergebnis abgerechnet. Wenn das Ergebnis eines Marktes nicht offiziell verifiziert werden kann, behalten wir uns das Recht vor, diesen zu annullieren.

3.2.1.5. Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung von Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

3.2.1.6. Wenn ein Spiel nicht dem allgemein anerkannten Format entspricht (z. B. ungewöhnliche Zeitdauer, Zählverfahren, Format eines Spiels usw.), behalten wir uns das Recht vor, jeden Markt zu annullieren.

3.2.1.7. Wenn die Regeln oder das Format eines Spiels von der von uns akzeptierten Norm abweichen, behalten wir uns das Recht vor, jeden Markt zu annullieren.

3.2.1.8. Wenn ein Spiel nicht beendet oder nicht gespielt wird (z. B. durch Disqualifikation, Unterbrechung, Auszahlung, Änderung der Auslosung usw.), gelten alle unentschiedenen Märkte als annulliert.

ALLGEMEINE REGELN FÜR E-SPORT

4.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Ereignissen, die sich aus Spielständen im Spiel oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer Karte ergeben. Alle Abrechnungen erfolgen anhand des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die im offiziellen Video stream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben werden.

4.2. Alle angezeigten Starttermine und -zeiten für E-Sport-Spiele dienen nur zur Orientierung und sind nicht garantiert. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wird ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden alle Wetten auf dieses Spiel storniert.

4.4. Wenn der Name eines Spielers/einer Mannschaft/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einem anderen Unternehmen identisch ist.

4.5. Wenn ein Team seinen Namen ändert, weil es die Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder weil sich der Teamname offiziell ändert, bleiben alle Wetten gültig.

4.6. Wenn der Veranstalter des Ereignisses Ersatzwetten zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie üblich ausgewertet.

4.7. Sollte der Veranstalter ein Spielergebnis aufgrund unvorhergesehener Umstände - wie z. B. Betrug - für annulliert erklären, werden alle Wetten auf dieses Spiel storniert. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach ändern wir das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

4.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als Walkover-Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten annulliert.

4.9. Wenn ein Team während eines Spiels ausscheidet, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen einzelnen Maps ausgewertet. Der Spiel-Markt, Seitenwetten-Märkte und alle anderen unentschiedenen Map-Märkte werden für ungültig erklärt. Wetten auf folgende Maps, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Allerdings werden alle Live-Angebote für dieses Spiel ausgesetzt und in ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den tatsächlichen Zustand des Spiels widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre die folgende Situation: Team A gewinnt Map 1 und verliert Map 2. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Spiele und die Märkte der Map 2 annullieren und unser Angebot innerhalb der Map 3 des Spiels fortsetzen.

4.10. Alle Märkte beinhalten Verlängerung, sofern im Namen des Marktes nicht anders angegeben.

4.11. Wird das Spielformat geändert oder weicht es von dem angebotenen ab, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu annullieren.

4.12. Wenn das Spiel falsch aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu annullieren.

4.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum / der geplanten Startzeit ausgetragen wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem eigentlichen Spielbeginn platziert wurden, bleiben gültig.

4.14. Wenn ein Spiel oder eine Map aufgrund eines Veranstalters oder technischer Probleme wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte annulliert, während wiederholte Spiele oder Maps separat als neues Spiel behandelt werden.

4.15. Wenn ein Spiel auf der Map mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf diese Map annulliert.

4.16. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten die Verbindung unterbricht und sie nicht wiederherstellt oder für den Rest des Spiels nicht durch einen Ersatzspieler ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Märkte auf dieser Map und dieses Spiel annulliert. Die Map wird ebenfalls als annulliert betrachtet. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht oder zehn Minuten nach Beginn des Spiels die Map verlässt, bleiben die Wetten bestehen und werden anhand der offiziellen Ergebnisse ausgewertet.

4.17. Wenn die endgültige Länge/Dauer des Spiels mit einem bestimmten Schwellenwert übereinstimmt, wird sie als ÜBER erklärt.

SPORTSPEZIFISCHE REGELN

5.1. Abgesehen von den folgenden spezifischen Regeln für jede Sportart gelten die allgemeinen Regeln. Nichtsdestotrotz haben die spezifischen Regeln Vorrang vor den allgemeinen Regeln für jede Sportart, mit Ausnahme der Spieler-Märkte, für die wie oben beschrieben eigene Regeln gelten.

5.2 Fußball

5.2.1. Vor den Spielen

5.2.1.1. Zeitrahmen-Wetten

5.2.1.1.1. Zeitrahmen sind wie folgt definiert:

  • 1-10 Minuten ist 0:00-9:59,
  • 11-20 Minuten ist 10:00-19:59 usw.
  • 1-15 Minuten ist 00:00-14:59,
  • 16-30 Minuten ist 15:00-29:59 usw.

5.2.1.1.2. Die Zeiträume 31-45 und 76-90 beinhalten jegliche Nachspielzeit.

5.2.1.1.3. Die Märkte für die 1. und 2. Halbzeit gelten für die vorgeschriebenen 45 Spielminuten, einschließlich Verletzungszeit und Nachspielzeit.

5.2.1.1.4. Bei ungewöhnlichen Zeiträumen (z.B. 3 Zeiträume von je 30 Minuten) werden die Märkte für die 1. Halbzeit auf der Grundlage der zwischen Spielbeginn und 44:59 Minuten erzielten Tore und die Märkte für die 2. Hälfte - zwischen 45:00 Minuten und dem Ende des Spiels (einschließlich Nachspielzeit und Verletzungszeit, ohne Verlängerung und/oder Elfmeterschießen) abgerechnet.

5.2.1.2. Intervall-Märkte

5.2.1.2.1. Die Märkte werden auf der Grundlage der vom Fernsehen angekündigten Torzeit abgerechnet. Wenn diese nicht verfügbar ist, wird die Zeit nach der Spieluhr gewertet.

5.2.1.2.2. Tor-Märkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Schusses.

5.2.1.2.3. Eckballintervall-Märkte werden nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Eckballs abgerechnet und nicht nach dem Zeitpunkt, zu dem der Eckball zugesprochen oder gewährt wird.

5.2.1.2.4. Kartenintervall-Märkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, an dem die Karte gezeigt wird, und nicht des Zeitpunkts, an dem der Verstoß begangen wird.

5.2.1.2.5. Abseits wird nach dem Zeitpunkt gewertet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird bei allen Situationen mit Videoassistenten (VAR) angewendet.

5.2.1.2.6. Elfmeter-Märkte werden nach der Zeit abgerechnet, in der der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird bei allen Situationen mit Videoassistenten (VAR) angewendet.

5.2.1.2.7. Elfmeter, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

5.2.1.3. Karten-Märkte

5.2.1.3.1. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Daher kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

5.2.1.3.2. Die Abrechnung erfolgt nach allen verfügbaren Belegen für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.

5.2.1.3.3. Karten, die nach dem Spiel gezeigt werden, zählen nicht.

5.2.1.3.4. Karten für Nicht-Spieler (Auswechselspieler, Manager, Spieler auf der Bank) zählen nicht.

5.2.1.3.5. Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte 25 Punkte. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, zählt nicht. Daher kann ein Spieler nicht mehr als 35 Kartenpunkte erhalten.

5.2.1.4. Torschützen-Märkte

5.2.1.4.1. Eigentore zählen bei der Auswertung von Wetten nicht.

5.2.1.4.2. Wenn ein nicht aufgelistet Spieler aus irgendeinem Grund ein Tor schießt, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler gültig.

5.2.1.4.3. Alle Spieler, die seit dem Anstoß oder dem letzten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.

5.2.1.4.4. Alle Spieler, die derzeit teilnehmen, sind aufgelistet.

5.2.1.4.5. Der Markt wird auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

5.2.1.5. Eckball-Märkte

5.2.1.5.1. Eckbälle, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

5.2.1.6. Fußballstatistiken, die auf dem Spieler-Markt verwendet werden (Spezielle Märkte für Spieler: Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für ein Spiel steht, werden diese Märkte erstattet).

5.2.1.6.1. Vorlagen: Ein abschließender Beitrag (Pass, Schuss oder eine andere Ballberührung) eines Spielers, der dazu führt, dass der empfangende Teamkollege ein Tor schießt.

5.2.1.6.2. Tore: Die Anzahl der Tore, die ein Spieler im gegnerischen Netz erzielt hat. Die Märkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Schusses.

5.2.1.6.3. Schüsse: Jeder eindeutige Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen (auf das Tor, neben das Tor oder geblockt).

5.2.1.6.4. Schüsse aufs Tor / Schüsse aufs Ziel: Ein Versuch eines Spielers, der direkt zu einem Tor führt (unabhängig von der klaren Absicht, ein Tor zu erzielen), oder ein klarer Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, der eindeutig ins Netz gegangen wäre, wenn der Ball nicht vom Torwart gehalten oder vom letzten Mann gestoppt worden wäre (wobei der Torwart eindeutig nicht retten konnte).

5.2.1.6.5. Pässe: Versuchter Pass (erfolgreich oder erfolglos) mit der klaren Absicht eines Spielers, zu einem Mitspieler zu passen.

5.2.1.6.6. Tackles: Wenn ein Spieler den Ball am Boden trifft und dem Spieler, der in Ballbesitz ist, den Ball erfolgreich wegnimmt.

5.2.1.6.7. Karten: Spieler mit Karten: 0 = Nein, 1 = Ja (nicht die Gesamtzahl der erhaltenen Karten).

5.2.2. Live

5.2.2.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern nicht anders angegeben.

5.2.2.2. Reguläre 90 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines regulären 90-Minuten-Spiels, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden Goal.

5.2.2.3. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.2.2.3.1. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.2.2.3.2. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

5.2.2.3.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.2.2.3.4. Wenn eine falsche Punktzahl eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der die falsche Punktzahl angezeigt wurde, annulliert.

5.2.2.3.5. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind Wetten annulliert.

5.2.2.3.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.2.2.3.7. Im Falle einer Änderung des Ergebnisses oder von Karten/Ecken/Elfmetern behalten wir uns das Recht vor, Wetten auf Situationen mit dem Videoassistenten-Schiedsrichter (VAR) zu annullieren.

5.2.2.3.8. Markt Korrektes Ergebnis. Es ist notwendig, das genaue Ergebnis des Endes der Hauptzeit des Spiels vorherzusagen (einschließlich der Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen und Unterbrechungen).

5.2.2.3.9.Markt Korrektes Ergebnis [x,y]. Es muss der genaue Spielstand vorhergesagt werden, mit dem das verbleibende Intervall der Hauptzeit des Spiels (einschließlich der Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen und Unterbrechungen) nach dem aktuellen Spielstand [x:y] enden wird. Wenn das korrekte Ergebnis z. B. [2:1] 1-1 lautet, wird die Wette nur dann gewonnen, wenn das Endergebnis des Spiels 3:2 lautet, d. h. in der verbleibenden Zeit nach Abgabe der Wette spielt die Mannschaft 1-1.

5.2.2.4. Karten-Märkte

5.2.2.4.1. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, zählt nicht. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten erhalten.

5.2.2.4.2. Die Abrechnung erfolgt nach allen verfügbaren Belegen für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.

5.2.2.4.3. Karten, die nach dem Spiel gezeigt werden, zählen nicht.

5.2.2.4.4. Karten für Nicht-Spieler (Auswechselspieler, Manager, Spieler auf der Bank) zählen nicht.

5.2.2.4.5. Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte 25 Punkte. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, zählt nicht. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Kartenpunkte erhalten.

5.2.2.5. Eckball-Märkte

5.2.2.5.1. Eckbälle, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

5.2.2.6. Jederzeit Torschütze und Spieler, der X oder mehr Tore erzielt.

5.2.2.6.1. Eigentore zählen nicht, wenn der Torschütze oder der Spieler X oder mehr Tore erzielt hat, und werden ignoriert.

5.2.2.6.2. Alle Spieler, die seit dem Anstoß oder dem letzten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.

5.2.2.6.3. Alle Spieler, die derzeit teilnehmen, sind aufgelistet.

5.2.2.6.4. Wenn ein nicht aufgelistet Spieler aus irgendeinem Grund ein Tor schießt, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler gültig.

5.2.2.6.5. Der Markt wird auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

5.2.2.7. Nächster Torschütze

5.2.2.7.1. Eigentore zählen nicht für die Abrechnung des nächsten Torschützen und werden ignoriert.

5.2.2.7.2. Alle Spieler, die seit dem Anstoß oder dem letzten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.

5.2.2.7.3. Alle Spieler, die derzeit teilnehmen, sind aufgelistet.

5.2.2.7.4. Wenn ein nicht aufgelistet Spieler aus irgendeinem Grund ein Tor schießt, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler gültig.

5.2.2.7.5. Der Markt wird auf der Grundlage von TV-Einblendungen und Statistiken der Press Association abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

5.2.2.8. Intervall-Märkte

5.2.2.8.1. Die Märkte werden auf der Grundlage der von der TV-Übertragung angekündigten Torzeit abgerechnet. Wenn diese nicht verfügbar ist, wird die Zeit nach der Spieluhr gewertet.

5.2.2.8.2. Tor-Märkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Schusses.

5.2.2.8.3. Eckballintervall-Märkte werden nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Eckballs abgerechnet und nicht nach dem Zeitpunkt, zu dem der Eckball zugesprochen oder gewährt wird.

5.2.2.8.4. Kartenintervall-Märkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, an dem die Karte gezeigt wird, und nicht des Zeitpunkts, an dem der Verstoß begangen wird.

5.2.2.8.5. Abseits wird nach dem Zeitpunkt gewertet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird bei allen Situationen mit Videoassistenten (VAR) angewendet.

5.2.2.8.6. Elfmeter-Märkte werden nach der Zeit abgerechnet, in der der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird bei allen Situationen mit Videoassistenten (VAR) angewendet.

5.2.2.8.7. Elfmeter, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

5.2.2.8.7. Für alle Intervall-Märkte 5 Min./15 Min., die mit den Intervall-Minuten 41-45/31-45 verbunden sind, werden die Ereignisse (Tore, Ecken) mit der Nachspielzeit und den Unterbrechungen gezählt.

5.3. Tennis

5.3.1. Vor dem Spiel

5.3.1.1. Spiel-Ausscheiden

5.3.1.1.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation in einem Spiel werden alle Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, als annulliert gewertet.

5.3.1.1.2. Die Märkte müssen tatsächlich entschieden werden, damit es zu Abrechnungen kommt. Wenn das Match zum Beispiel im ersten Satz bei einem Spielstand von 4:4 durch Aufgabe endet, würden wir den ersten Satz mit 9,5 streichen, da die tatsächliche Anzahl der Spiele zum Zeitpunkt der Aufgabe nur acht war.

5.3.1.1.3. Ein Tennis-Match gilt mit dem ersten Aufschlag des Spiels als begonnen.

5.3.1.2. Tie-break

5.3.1.2.1. Bei allen Wetten, die sich auf die Anzahl der gespielten Spiele beziehen, wird ein Tie-Break als ein Spiel gezählt.

5.3.1.3. Match-Walkovers

5.3.1.3.1. Im Falle eines Walkover werden alle Märkte als annulliert abgerechnet.

5.3.1.4. Spiel nicht wie angegeben gespielt

5.3.1.4.1. Im Falle einer der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:

  • Änderung des Zeitplans und/oder Tag des Matches
  • Änderung des Austragungsortes
  • Änderung von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt
  • Änderung des Belags (entweder vor oder während eines Matches)
  • Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.3.2. Live

5.3.2.1. Im Falle eines Ausfalls, Ausscheidens oder Walkovers eines Spielers werden alle unentschiedenen Wetten als annulliert betrachtet

5.3.2.2. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte ungeregelt und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Match wieder aufgenommen wird.

5.3.2.3. Wenn der Schiedsrichter einen oder mehrere Strafpunkte vergibt, bleiben alle Wetten für dieses Spiel gültig.

5.3.2.4. Wenn ein Match beendet wird, bevor bestimmte Punkte/Spiele beendet wurden, werden alle betroffenen punkt-/Spielbezogenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.3.2.5. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.3.2.5.1. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.3.2.5.2. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.3.2.5.3. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.3.2.5.4. Wenn ein Match-Tie-Break als Entscheidungssatz im Bo3-Format gespielt wird, wird er als 3. Satz gewertet.

5.3.2.5.5. Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als 1 Spiel.

5.4. American Football

5.4.1. Vor dem Spiel

5.4.1.1. Spielabbrüche/-verschiebungen

5.4.1.1.1. IIm Falle von abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im selben Wochenplan fortgesetzt (Donnerstag - Mittwoch lokale Stadionzeit).

5.4.1.2. Halbzeit- und Viertel-Markt

5.4.1.2.1. Alle Hinweise auf die erste Hälfte beziehen sich auf die Viertel 1 und 2, alle Hinweise auf die zweite Hälfte auf die Viertel 3 und 4.

5.4.1.2.2.Das Marktergebnis wird nur auf der Grundlage der in der jeweiligen Periode (z. B. 1. Viertel, 2. Halbzeit usw.) erzielten Punkte ermittelt, wobei Punkte, die in anderen Perioden sowohl in der regulären Periode als auch in der Verlängerung erzielt wurden, ausgeschlossen sind.

5.4.1.2.3. Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten ausgewertet werden können.

5.4.1.2.4. Die Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten ausgewertet werden können.

5.4.2. Live

5.4.2.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte ungeregelt und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Match wieder aufgenommen wird.

5.4.2.2. Die Märkte beinhalten keine Verlängerung, wenn nicht anders angegeben.

5.4.2.3. Alle aufgeführten Spieler werden als Teilnehmer betrachtet.

5.4.2.4. Spieler, die nicht in der Liste aufgeführt sind, werden für die Abrechnung als "Mitspieler1 anderer Spieler" oder "Mitspieler2 anderer Spieler" betrachtet. Beachte, dass dies keine Spieler einschließt, die ohne einen aktiven Preis gelistet sind.

5.4.2.5. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft werden für Abrechnungszwecke als "Teilnehmer1 .Spieler" oder "Teilnehmer2 . Spieler" betrachtet, auch wenn der Spieler als separates/bestimmtes Ergebnis aufgeführt ist.

5.4.2.6. Der Markt wird auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken der offiziellen Verbände abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass die Statistiken nicht korrekt sind.

5.4.2.7. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.4.2.7.1. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.4.2.7.2. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.4.2.7.3. Wenn ein falsches Ergebnis angezeigt wird, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für diesen Zeitraum zu annullieren.

5.4.2.7.4. Bei abgebrochenen oder verschobenen Spielen gelten alle Märkte als annulliert, es sei denn, das Spiel wird im selben NFL-Wochenplan (Donnerstag - Mittwoch lokaler Stadionzeit) fortgesetzt.

5.4.2.7.5. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.4.2.8. Schnelle Märkte

5.4.2.8.1. Neue First Downs und durch Spielstrafen gewonnene Yards werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.4.2.8.2. Wenn kein Spielzug stattfindet, werden alle Märkte mit dem nächsten Spielzug abgerechnet oder annulliert, wenn der Drive vor Erreichen des jeweiligen Spielzugs endet.

5.4.2.8.3. Wird der Drive beendet, bevor die jeweilige Spielnummer erreicht wurde, werden alle Märkte für das betreffende Spiel als annulliert betrachtet. Dazu gehören auch Punts und Field Goals.

5.4.2.8.4. Field Goal Yards zählen nicht für die in einem Spiel erzielten Gesamt-Yards.

5.4.2.8.5. Ein Touchdown wird nur dann als First Down gewertet, wenn die Offense einen Touchdown erzielt hat.

5.5. Basketball

5.5.1. Vor dem Spiel

5.5.1.1. Abrechnungsregel

5.5.1.1.1. Kann ein Spiel nicht unentschieden beendet werden und wird eine Verlängerung zur Qualifikation gespielt, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.5.1.2. Basketball-Statistiken, die für den Spieler-Markt verwendet werden.

5.5.1.2.1. 3-Punkte Field Goals (FG) erzielt: Die Anzahl der 3-Punkte Field Goals, die ein Spieler oder eine Mannschaft erzielt hat.

5.5.1.3. Punkte: Die Anzahl der erzielten Punkte.

5.5.1.3.1. FG erzielt: Die Anzahl der Field Goals, die ein Spieler erzielt hat. Dazu gehören sowohl 2-Punkt- als auch 3-Punkt-Körbe.

5.5.1.3.2. Assists: Die Anzahl der Assists - Pässe, die direkt zu einem erzielten Korb durch einen Spieler führen.

5.5.1.3.3. Blocks: Ein Block entsteht, wenn ein Offensivspieler einen Wurfversuch unternimmt und der Abwehrspieler den Ball kippt und so die Chance auf einen Treffer blockiert.

5.5.1.3.4. Rebounds insgesamt: Ein Rebound entsteht, wenn ein Spieler den Ball nach einem Fehlschuss zurückerobert. Diese Statistik gibt die Anzahl der Rebounds an, die ein Spieler in der Offensive oder Defensive gesammelt hat.

5.5.1.3.5. Steals: Anzahl der Fälle, in denen ein Defensivspieler einem Offensivspieler den Ball abnimmt und damit einen Turnover verursacht.

5.5.1.3.6. Punkte + Rebounds + Assists: SUMME der individuellen Punkte + Rebounds + Assists des Spielers für das Spiel.

5.5.1.3.7. Rebounds + Assists: SUMME der einzelnen Rebounds + Assists des Spielers für das Spiel.

5.5.2. Live

5.5.2.1. Die Märkte beinhalten keine Verlängerung, wenn nicht anders angegeben.

5.5.2.2. Regeln für die Abrechnung und Stornierung.

5.5.2.2.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind Wetten annulliert.

5.5.2.2.2. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.5.2.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.5.2.2.4. Falls ein Spiel nicht unentschieden enden kann, aber eine Verlängerung zu Qualifikationszwecken gespielt wird, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.6. Eishockey

5.6.1. Vor dem Spiel

5.6.1.1. Abrechnungsregel

5.6.1.1.1. Wenn ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird ein Tor zu den Punkten der siegreichen Mannschaft und der Gesamtsumme des Spiels für die Abrechnung hinzugefügt. Das gilt für alle Märkte.

5.6.1.2. Zeitraum-Märkte

5.6.1.2.1. Das Marktergebnis wird nur anhand der Punkte in der jeweiligen Periode (z. B. 1. Periode, 2. Periode, 3. Periode) ermittelt. Es zählen nur die Tore, die innerhalb der nominierten Periode erzielt wurden. Wenn nicht anders angegeben, zählt die Verlängerung nicht für das Ergebnis der 3. Periode. Die Periode muss abgeschlossen sein, damit die Tickets für diese Periode gültig sind.

5.6.1.3. Spieler-Märkte

5.6.1.3.1. Wenn ein Torwart nicht zum Spiel antritt, wird die Wette annulliert.

5.6.2. Live

5.6.2.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Märkte für Drittel, Verlängerung und Elfmeterschießen) beinhalten nur die reguläre Spielzeit, es sei denn, sie wird im Markt erwähnt.

5.6.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem Anpfiff wieder aufgenommen wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle noch nicht abgeschlossenen Wetten als annulliert betrachtet.

5.6.2.3. Wenn ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird ein Tor zu den Punkten der siegreichen Mannschaft und der Gesamtsumme des Spiels für die Abrechnung hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen.

5.6.2.4. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.6.2.4.1. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: wie Tore und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.6.2.4.2. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.6.2.4.3. Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, annulliert.

5.6.2.4.4. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind Wetten annulliert.

5.6.2.5. Jederzeit Torschütze und Spieler, der einen Punkt erzielt

5.6.2.5.1. Alle aufgeführten Spieler werden als Teilnehmer betrachtet.

5.6.2.5.2. Wenn ein nicht aufgelisteter Spieler ein Tor oder einen Punkt erzielt, bleiben alle Wetten auf aufgelistete Spieler gültig.

5.6.2.5.3. Für die Abrechnung zählen nur Tore und Assists, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden. Bitte beachte, dass alle Wetten als verloren gewertet werden, wenn das Ergebnis nach der regulären Spielzeit 0:0 lautet.

5.6.2.5.4. Alle Wetten auf Spieler, die auf der Liste standen, aber das Spiel vor dem Ende verlassen haben (z. B. aufgrund von Verletzungen oder Platzverweisen), bleiben gültig.

5.6.2.5.5. Die Märkte werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Daten offizieller Verbände abgerechnet, es sei denn, es gibt eindeutige Beweise, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

5.7. Baseball

5.7.1. Vor dem Spiel

5.7.1.1. Ein Baseballspiel wird normalerweise für 9 Innings angesetzt, aber manche Spiele können auch für 7 Innings oder sogar 5, 6 oder 8 Innings angesetzt werden. Nur weil ein Spiel für x Innings angesetzt ist, heißt das noch lange nicht, dass auch wirklich so viele Innings gespielt werden. Ein Spiel kann aufgrund der Wetterbedingungen vorzeitig abgebrochen werden, und obwohl nicht die volle Anzahl von Innings gespielt wurde, gilt das Ergebnis trotzdem als offiziell. Ein Spiel kann auch mehr als die vorgesehene Anzahl von Innings haben, wenn es unentschieden steht und in die Verlängerung geht.

5.7.1.2. Spielabbrüche/-verschiebungen

5.7.1.2.1. Im Falle eines verschobenen Spiels werden alle Märkte als annulliert betrachtet, es sei denn, das Spiel wird am geplanten Tag mit einem offiziellen Ergebnis fortgesetzt.

5.7.1.2.2. Im Falle eines abgebrochenen Spiels, das nicht als offiziell gilt, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet, es sei denn, das Spiel wird am vorgesehenen Tag mit einem offiziellen Ergebnis fortgesetzt. Alle vollständig entschiedenen Märkte werden abgewickelt.

5.7.1.3. Das Spiel wurde nicht wie angegeben gespielt.

5.7.1.3.1. Alle Wetten sind gültig, unabhängig von Startpitcher oder Startpitcher-Wechsel.

5.7.1.4. Spieler-Märkte

5.7.1.4.1. Wetten auf Spieler, deren Spiel im Spielstatus vor der geplanten Startzeit als verschoben oder abgesagt gekennzeichnet ist, werden mit dem Status "ausstehend" belassen und ausgewertet, wenn das Spiel innerhalb von 72 Stunden nach der ursprünglichen (globalen Spielzeit) geplanten Startzeit beginnt. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 72 Stunden beginnt, werden die Wetten annulliert.

5.7.1.4.2. Alle Wetten, die vor dem Wechsel des Veranstaltungsortes abgeschlossen wurden, sind annulliert.

5.7.1.4.3. Wenn das Spiel nicht zur geplanten Zeit beginnt, sind alle zugehörigen Spieler-Marktwetten weiterhin zur automatischen Überprüfung verfügbar, es sei denn, das Spiel beginnt > 72 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit.

5.7.1.4.4.Wenn das Spiel beginnt, aber zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen oder unterbrochen wird, bevor es ein natürliches Ende erreicht, und das Spiel nicht innerhalb von 5 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

5.7.1.4.5. Wenn ein Spieler, der für eine Wettart ausgewählt wurde, nicht am Spiel teilnimmt, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

5.7.1.4.6. Alle Spieler-Märkte beinhalten zusätzliche Innings, damit die Wette ausgewertet werden kann.

5.7.1.4.7. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung war, ist die Wette annulliert.

5.7.1.4.8. Das Spiel muss mindestens 8,5 Innings dauern, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden alle Wetten annulliert.

5.7.1.5. Baseball-Statistiken, die auf dem Spieler-Markt verwendet werden.

5.7.1.5.1. Batter - Hits (H): Das Erreichen der Base durch einen geschlagenen, fairen Ball ohne Fehler der Verteidigung.

5.7.1.5.2.Batter - Home Runs (HR): Hits, bei denen der Batter alle vier Bases erfolgreich berührt hat, ohne dass ein Fielding Error dazu beigetragen hat.

5.7.1.5.3. Batter - Total Bases (TB): Einer für jeden Single, zwei für jeden Double, drei für jeden Triple und vier für jeden Home Run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] oder [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].

5.7.1.5.4. Batter - Runs + RBI's: SUMME der Runs und RBI`s (Run batted in: Anzahl der Läufer, die durch die Aktion eines Schlagmanns punkten, außer wenn der Schlagmann in ein Double Play gelaufen ist oder durch einen Error erreicht wurde).

5.7.1.5.5. Pitcher - Strikeouts (SO): Anzahl der Schlagmänner, die den dritten Strike erhalten haben.

5.7.1.5.6. Pitcher - Earned Runs: Anzahl der Runs, die nicht aufgrund von Fehlern oder Pässen erzielt wurden.

5.7.1.5.7. Batter - Hits + Runs + RBIs: SUMME der Hits, Runs und RBIs (Run batted in: Anzahl der Läufer, die durch die Aktion eines Batters gepunktet haben, außer wenn der Batter in ein Double Play gelandet ist oder durch einen Error erreicht hat).

5.7.2. Live

5.7.2.1. Mögliche zusätzliche Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

5.7.2.2. Die Namen der Märkte entsprechen nicht den tatsächlichen Bezeichnungen im Baseball. Bitte beachte die folgenden Entsprechungen für die tatsächlichen Begriffe im Baseball:

  • Name des Marktes - Begriffe aus der Baseball
  • Periode - Inning
  • Verlängerung (OT) - Extra Inning
  • Punkte - Runs
  • Halbzeit - Ergebnis nach dem 9ten Halbinning

5.7.2.3. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.7.2.3.1. Alle Märkte werden nach dem Endergebnis nach 9 Innings (8 ½ Innings, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt) abgerechnet.

5.7.2.3.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder abgesagt wird und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.7.2.3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus, der sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.7.2.4. Schnelle Märkte

5.7.2.4.1. Wenn ein Treffer und ein Fehler innerhalb desselben Spiels auftreten, wird ein Treffer für die Abrechnung berücksichtigt.

5.7.2.4.2. Wenn ein Spieler nicht wieder auf dem Spielfeld auftaucht, aber verwandte Spieler-Märkte angeboten wurden, werden unentschiedene Märkte als annulliert betrachtet.

5.7.2.4.3. Ein Foulball wird für die Abrechnung immer als Strike gewertet.

5.8. Handball

5.8.1. Vor dem Spiel

5.8.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.8.2. Live

5.8.2.1. Alle Märkte (außer Wer erzielt den X. Punkt und Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte) werden nur für die reguläre Zeit berücksichtigt.

5.8.2.2. Wenn das Spiel auf ein 7-Meter-Schießen hinausläuft, werden die Märkte "Wer erzielt den X. Punkt?" und "Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?" annulliert.

5.8.2.3.Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.8.2.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.8.2.3.2. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.8.2.3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.9. Volleyball

5.9.1. Vor dem Spiel

5.9.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.9.2. Live

5.9.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.9.2.2. Der goldene Satz wird in keinem der genannten Märkte berücksichtigt.

5.9.2.3. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.9.2.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.9.2.3.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.9.2.3.3. Für alle unentschiedenen Märkte werden offizielle Punkte berechnet. Märkte, die bereits abgewickelt wurden, werden bei diesen Berechnungen nicht berücksichtigt.

5.10. Beach-Volleyball

5.10.1. Vor dem Spiel

5.10.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.10.2. Live

5.10.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.10.2.2. Der goldene Satz wird in keinem der genannten Märkte gezählt.

5.10.2.3. Regeln für die Abrechnung und Stornierung

5.10.2.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.10.2.3.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.10.2.3.3. Wenn sich ein Team zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.10.2.3.4. Für alle unentschiedenen Märkte werden offizielle Punkte berechnet. Märkte, die bereits abgewickelt wurden, werden bei diesen Berechnungen nicht berücksichtigt.

5.11. Formel 1

5.11.1. Vor dem Spiel

5.11.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.11.2. Live

5.11.2.1. Sofern in den Marktregeln nichts anderes festgelegt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation als gültig für die Abrechnung

5.11.2.2. Ereignisse, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom Dachverband als offiziell angesehen werden, werden entsprechend abgerechnet, solange die volle Punktzahl vergeben wird.

5.11.2.3. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (innerhalb der UTC-Zeitzone festzulegen), werden alle Märkte als annulliert betrachtet.

5.11.2.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, wird die Gleichstand-Regel angewendet, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl an Gewinnauswahlen für einen bestimmten Markt übersteigt

5.11.2.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie zum Zweck der Abrechnung am Ende der Startaufstellung platziert.

5.11.2.6. Wenn Teilnehmer in verschiedenen Runden ausscheiden, wird die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung gezählt.

5.11.2.7. Team-Märkte

5.11.2.7.1. Sieger (Team), Top x (Team) und Gleichstand (Team) werden mit dem Team abgerechnet, das im Endergebnis das bestplatzierte Auto hat.

5.11.2.7.2. 1. Ausscheiden (Teams) wird mit dem Team abgerechnet, bei dem zuerst ein Auto ausscheidet. Bitte beachte: Für diesen Markt gelten besondere Regeln für den Ausscheiden-Markt.

5.11.2.7.3. 1. Boxenstopp (Teams) wird mit dem Team abgerechnet, dessen Auto zuerst in die Boxengasse gefahren ist. Bitte beachte: Für diesen Markt gelten spezielle Boxenstopp-Marktregeln als gültig.

5.11.2.7.4. Die Gesamtzahl der Überholungen eines Teams wird auf der Grundlage der kumulierten Anzahl der Überholungen der beiden Fahrzeuge des betreffenden Teams berechnet. Bitte beachte: Für diesen Markt gelten besondere Regeln für Überholungen.

5.11.2.8. Märkte für die schnellste Runde

5.11.2.8.1. Der Fahrer, der in der angegebenen Runde, Rundenzahl oder im Rennen die schnellste Runde erzielt hat, gilt als Sieger.

5.11.2.8.2. Für die Abrechnung gilt die Rundenzeit in Millisekunden.

5.11.2.9. Gleichstand-Märkte & Gewinner der Gruppe.

5.11.2.9.1. Wenn alle Konkurrenten in der gleichen Runde ausscheiden, wird der Markt annulliert.

5.11.2.9.2. Die Märkte werden als annulliert betrachtet, wenn einer der Fahrer in oder vor der Formationsrunde ausscheidet.

5.11.2.10. Märkte für Überholungen

5.11.2.10.1. Ein Überholen muss bis zum Ende der Runde beibehalten werden, um für die Abrechnung berücksichtigt zu werden.

5.11.2.10.2. Überholungen in der ersten Runde werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.11.2.10.3. Überholungen eines bestimmten Fahrers in derselben Runde, wenn er in die Box einfährt oder sie verlässt, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.11.2.10.4. Überholungen eines Autos in der Runde seiner Ausmusterung werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.11.2.10.5. Überrunden und Entrunden gilt nicht als Überholen.

5.11.2.11. Märkte für Ausscheidungen

5.11.2.11.1. Ein Auto gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden, wenn es die Ziellinie nicht passiert, wenn die Sitzung als beendet gilt, es sei denn, es wird disqualifiziert.

5.11.2.11.2. Wenn mehr als ein Teilnehmer in der gleichen Runde ausscheidet, in der der erste Teilnehmer ausschied, wird die Gleichstand-Regel angewendet.

5.11.2.11.3. Wenn ein Auto in der Box oder in der Boxengasse ausscheidet, wird die letzte gestartete Runde für die Abrechnung herangezogen.

5.11.2.12. Märkte für Boxenstopps

5.11.2.12.1. Das Auto, das als erstes in die Boxengasse einfährt, wird als Gewinner dieses Marktes angesehen.

5.11.2.12.2. Wenn ein Auto in die Boxengasse einfährt und ausscheidet, wird dies für die Abrechnung trotzdem als Boxenstopp gewertet.

5.11.2.13. Marktregeln für Gesamte Finisher

5.11.2.13.1. Ein Fahrer gilt nur dann als Finisher für die Abrechnung, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Session als beendet gilt.

5.12. MotoGP

5.12.1. Vor dem Spiel

5.12.1.1. Abbrüche/Aufschübe

5.12.1.1.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

5.12.2. Live

5.12.2.1. Sofern in den Marktregeln nichts anderes festgelegt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für Abrechnungszwecke als gültig.

5.12.2.2. Ereignisse, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom Dachverband als offiziell angesehen werden, werden entsprechend abgerechnet, solange die volle Punktzahl vergeben wird.

5.12.2.3. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (innerhalb der UTC-Zeitzone festzulegen), werden alle Märkte als annulliert betrachtet.

5.12.2.4. Wenn Teilnehmer in verschiedenen Runden ausscheiden, zählt die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung.

5.12.2.5. Gleichstand-Märkte

5.12.2.5.1. Wenn alle Konkurrenten in der gleichen Runde ausscheiden, wird der Markt annulliert.

5.12.2.5.2. Die Märkte werden als annulliert betrachtet, wenn einer der Fahrer in oder vor der Aufwärmrunde ausscheidet.

5.13. Nascar

5.13.1. Vor dem Spiel

5.13.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.13.2. Live

5.13.2.1. Alle Märkte beinhalten eine mögliche Verlängerung

5.13.2.2. Sofern in den Marktregeln nichts anderes festgelegt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für Abrechnungszwecke als gültig.

5.13.2.3. Ereignisse, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom Dachverband als offiziell angesehen werden, werden entsprechend abgerechnet, solange die volle Punktzahl vergeben wird.

5.13.2.4. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (innerhalb der UTC-Zeitzone festzulegen), werden alle Märkte als annulliert betrachtet.

5.13.2.5. Wenn Teilnehmer in verschiedenen Runden ausscheiden, zählt die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung.

5.13.2.6. Wenn ein Teilnehmer überhaupt nicht am Rennen teilnimmt (kein Start), sollten alle Wetten auf diesen Teilnehmer storniert werden.

5.13.2.7. Gleichstand-Märkte

5.13.2.7.1. Die Märkte werden als annulliert betrachtet, wenn einer der Fahrer in oder vor der Aufwärmrunde ausscheidet.

5.13.2.7.2. Wenn alle Konkurrenten in der gleichen Runde ausscheiden, wird der Markt annulliert.

5.13.2.8. Top 3 Markt

5.13.2.8.1. Wenn weniger als 3 Teilnehmer im Ziel sind, wird derjenige zum Sieger erklärt, der als Letzter ausgeschieden ist. Dies gilt, bis 3 Teilnehmer als Gewinner feststehen.

5.14. Formel E

5.14.1. Vor dem Spiel

5.14.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.14.2. Live

5.14.2.1. Sofern in den Marktregeln nichts anderes festgelegt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für Abrechnungszwecke als gültig.

5.14.2.2. Ereignisse, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt werden, aber vom Dachverband als offiziell angesehen werden, werden entsprechend abgerechnet, solange die volle Punktzahl vergeben wird.

5.14.2.3. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (innerhalb der UTC-Zeitzone festzulegen), werden alle Märkte als annulliert betrachtet.

5.14.2.4. Wenn Teilnehmer in verschiedenen Runden ausscheiden, zählt die Anzahl der beendeten Runden für die Abrechnung.

5.14.2.5. Gleichstand-Märkte

5.14.2.5.1. Wenn alle Konkurrenten in der gleichen Runde ausscheiden, wird der Markt annulliert.

5.14.2.5.2. Die Märkte werden als annulliert betrachtet, wenn einer der Fahrer in oder vor der Formationsrunde ausscheidet.

5.15. Futsal

5.15.1. Vor dem Spiel

5.15.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.15.2. Live

5.15.2.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, erste Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) werden nur für die reguläre Spielzeit berücksichtigt.

5.15.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum wieder aufgenommen wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Ansonsten werden alle unentschiedenen Wetten als annulliert betrachtet.

5.15.2.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.15.2.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

5.15.2.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.15.2.6. Wenn eine falsche Punktzahl eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der die falsche Punktzahl angezeigt wurde, annulliert.

5.15.2.7. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind Wetten annulliert.

5.15.2.8. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.16. Badminton

5.16.1. Vor dem Spiel

5.16.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.16.2. Live

5.16.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.16.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.16.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.16.2.4. Wenn sich ein Team zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.16.2.5. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.16.2.6. Für alle unbestimmten Märkte werden offizielle Punktabzüge berücksichtigt. Märkte, die bereits ermittelt wurden, berücksichtigen keine Abzüge.

5.17. Rugby Union + League

5.17.1. Vor dem Spiel

5.17.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.17.2. Live

5.17.2.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) beinhalten nur die reguläre Spielzeit.

5.17.2.2.Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.17.2.3. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder die Sudden Death-Zeit.

5.17.2.4. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Spielstandsänderungen oder rote Karten, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.17.2.5. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

5.17.2.6. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.17.2.7. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.18. Rugby Sevens

5.18.1. Vor dem Spiel

5.18.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.18.2. Live

5.18.2.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) beinhalten nur die reguläre Spielzeit.

5.18.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.18.2.3. Reguläre 14 / 20 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines regulären 14 / 20 Minuten Spiels, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder die Sudden Death-Zeit.

5.18.2.4. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Spielstandsänderungen oder rote Karten, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.18.2.5. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

5.18.2.6. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.18.2.7. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.19. Darts

5.19.1. Vor dem Spiel

5.19.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.19.2. Live

5.19.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.19.2.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.19.2.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.

5.20. Snooker

5.20.1. Vor dem Spiel

5.20.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.20.2. Live

5.20.2.1. Im Falle eines Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.20.2.2. Im Falle einer Neuverhandlung bleibt die Abrechnung bestehen, wenn das Ergebnis vor dem Neustart festgelegt wurde.

5.20.2.3. Bei der Abrechnung eines Versenkte Farbe-marktes werden keine Fouls oder Freikugeln berücksichtigt.

5.20.2.4. Wenn ein Frame gestartet, aber nicht beendet wird, werden alle Frame-bezogenen Märkte annulliert, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgelegt.

5.20.2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.20.2.6. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.20.2.7. Wenn ein Spiel nicht zu Ende geführt wird, gelten alle unentschiedenen Märkte als annulliert.

5.21. Tischtennis

5.21.1. Vor dem Spiel

5.21.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.21.2. Live

5.21.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.21.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.21.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.21.2.4. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.21.2.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.21.2.6. Die offiziell abgezogenen Punkte werden für alle unbestimmten Märkte herangezogen. Für Märkte, die bereits feststehen, werden abgezogene Punkte nicht berücksichtigt.

5.22. Bowls

5.22.1. Vor dem Spiel

5.22.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.22.2. Live

5.22.2.1. Im Falle eines Ausscheidens eines Spielers werden alle unentschiedenen Wetten als annulliert betrachtet.

5.22.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Ansonsten werden alle unentschiedenen Wetten als annulliert betrachtet.

5.22.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.22.2.4. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.22.2.5. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.23. Cricket T20 + ODI

5.23.1. Vor dem Spiel

5.23.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.23.2. Live

5.23.2.1. Alle Märkte beinhalten keine Super Overs, sofern nicht anders angegeben.

5.23.2.2. 5-Run-Strafen zählen nicht in einem Over- oder Delivery-Markt (Märkte für mehrere Overs werden bei dieser Regel nicht berücksichtigt).

5.23.2.3. Twenty 20, ODI: Mindestens 90% der für ein Innings vorgesehenen Overs müssen zum Zeitpunkt der Wettabgabe gespielt sein, damit die Märkte ausgewertet werden können, es sei denn, das Innings hat sein natürliches Ende erreicht.

5.23.2.4. Wird ein Spiel abgesagt, bevor es überhaupt gespielt wurde, gelten alle Märkte als annulliert, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Spielbeginn nachgespielt.

5.23.2.5. Wenn das Spiel unentschieden ist und die offiziellen Wettkampfregeln keinen Gewinner bestimmen oder wenn die Wettkampfregeln den Gewinner durch Münzwurf oder Auslosung bestimmen, dann werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.23.2.6. Wird ein Over nicht zu Ende gespielt, gelten alle unentschiedenen Märkte für dieses Over als annulliert, es sei denn, das Inning hat sein natürliches Ende erreicht, z.B. Erklärung, Team All Out, etc.

5.23.2.7. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.23.2.8. Wenn das Spiel durch das Wetter oder andere Umstände unterbrochen wird, erfolgt die Berechnung der Märkte nach der Duckworth-Lewis-Methode (D/L-Methode).

5.24. Squash

5.24.1. Vor dem Spiel

5.24.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.24.2. Live

5.24.2.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.24.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.24.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.24.2.4. Wenn die Spieler/Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren

5.24.2.5. Wenn ein Spieler aufgibt, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Märkte als annulliert betrachtet.

5.24.2.6. Die offiziell abgezogenen Punkte werden für alle unbestimmten Märkte herangezogen. Für Märkte, die bereits feststehen, werden abgezogene Punkte nicht berücksichtigt.

5.24.2.7. Wenn der Schiedsrichter einen oder mehrere Strafpunkte vergibt, bleiben alle Wetten für dieses Spiel gültig.

5.25. Aussie Rules

5.25.1. Vor dem Spiel

5.25.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.25.2. Live

5.25.2.1. Alle Märkte sind ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.25.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ersten Anstoß fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Ansonsten werden alle unentschiedenen Wetten als annulliert betrachtet.

5.25.2.3. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit und die Nachspielzeit ein, nicht aber die Verlängerung.

5.25.2.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.25.2.5. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind Wetten annulliert.

5.25.2.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.26. Feldhockey

5.26.1. Vor dem Spiel

5.26.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.26.2. Live

5.26.2.1. Alle Märkte gelten nur für die reguläre Zeit, sofern nicht anders angegeben.

5.26.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.26.2.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.27. Golfen

5.27.1. Vor dem Spiel

5.27.1.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er den Abschlag gemacht hat. Wenn ein Spieler nach dem Abschlag ausscheidet, aufgibt oder disqualifiziert wird, bleiben die Wetten gültig.

5.27.1.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder andere ähnliche Gründe beeinträchtigt werden, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.

5.27.1.3. Wenn das Turnier abgebrochen wird, sind alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, annulliert.

5.27.1.4. Die offiziellen Ergebnisse der Tour vor Ort zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für die Abrechnung herangezogen (spätere Disqualifikationen zählen nicht).

5.27.1.5. Nicht gespielte Gruppen wie aufgelistet

5.27.1.5.1. Bei Nichtantreten sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten annulliert.

5.27.2. Live

5.27.2.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle unentschiedenen Märkte ungeklärt und der Handel wird wieder aufgenommen, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

5.27.2.2. Die Gleichstand Regel gilt für 3-Ball-Märkte.

5.27.2.3. Wenn Spieler falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.27.2.4. Runden-Märkte: Wenn eine Golfrunde abgebrochen wird, sind alle unentschiedenen Märkte annulliert.

5.27.2.5. 2-Ball-Märkte: Wenn beide Spieler am selben Loch ausscheiden, ist der Markt annulliert.

5.27.2.6. 2-Ball-Märkte: Ein Spieler kann als Läufer betrachtet werden, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

5.27.2.7. 3-Ball-Märkte: Wenn alle 3 Spieler an demselben Loch ausscheiden, ist der Markt annulliert.

5.27.2.8. 3-Ball-Märkte: Ein Spieler kann als Läufer betrachtet werden, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

5.27.2.9. Wettbewerber-Märkte: Wenn der betroffene Wettbewerber ausscheidet, werden alle unentschiedenen Wettbewerber-Märkte annulliert.

5.27.2.10. Gesamt-Märkte: Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, werden alle unentschiedenen Gesamt-Märkte annulliert.

5.27.2.11. "Loch" & "Loch a bis b" Märkte: Wenn ein Spieler, der in der Gruppe aufgeführt ist, ausscheidet, werden alle damit verbundenen und unentschiedenen "Hole"- und "Hole a to b"-Märkte annulliert.

5.27.2.12. Märkte für Turniere/Ereignisse: Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder anderen ähnlichen Gründen betroffen sind, werden die Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.27.2.13. Marktspezifische Regeln Sieger: Abgerechnet wird mit dem offiziellen Sieger des gesamten Turniers (einschließlich der Zusatzlöcher).

5.27.2.14. Marktspezifische Regeln Sieger: Wetten auf alle aufgelisteten Spieler bleiben gültig, sobald sie abgeschlagen haben.

5.27.2.15.2 Ball: Der Markt ist annulliert, wenn beide Teilnehmer die gleiche Punktzahl in der jeweiligen Runde erreichen.

5.28. E-Fußball

5.28.1. Vor dem Spiel

5.28.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.28.2. Live

5.28.2.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Märkte der ersten Hälfte) gelten nur für die reguläre Zeit, sofern nicht anders angegeben.

5.28.2.2. Reguläre 90 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende eines regulären 90-Minuten-Spiels, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die Nachspielzeit ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden Goal.

5.28.2.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.28.2.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

5.28.2.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.28.2.6. Wenn eine falsche Punktzahl eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der die falsche Punktzahl angezeigt wurde, annulliert.

5.28.2.7. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.28.2.8. Wenn ein Spiel abgebrochen und neu gestartet wird, sind die nicht abgerechneten Märkte annulliert.

5.28.2.9. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.29. E-Basketball

5.29.1. Vor dem Spiel

5.29.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.29.2. Live

5.29.2.1. Die Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, wenn nicht anders angegeben.

5.29.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.29.2.3. Wenn ein Spiel abgebrochen und neu gestartet wird, sind die nicht abgerechneten Märkte annulliert.

5.29.2.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.29.2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis, das sich erheblich auf die Preise auswirkt, offen bleiben, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.29.2.6. Sollte ein Spiel nicht unentschieden enden, sondern eine Verlängerung für die Qualifikation gespielt werden, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.30. E-Eishockey

5.30.1. Vor dem Spiel

5.30.1.1. Keine sportartspezifischen Regeln, es gelten die allgemeinen Regeln.

5.30.2. Live

5.30.2.1. Alle Märkte (mit Ausnahme der Periodenmärkte) beinhalten nur die reguläre Zeit, sofern nicht anders angegeben.

5.30.2.2. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.30.2.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

5.30.2.4. Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, annulliert.

5.30.2.5. Wenn ein Spiel unterbrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn fortgesetzt wird, sind die Wetten annulliert.

5.30.2.6.Wenn ein Spiel abgebrochen und neu gestartet wird, sind die nicht abgerechneten Märkte annulliert.

5.31. Mixed Martial Arts (MMA)

5.31.1. Vor dem Spiel

5.31.1.1. Alle Märkte werden nach dem Ergebnis abgerechnet, das unmittelbar nach dem Ende des Kampfes vorliegt. Spätere Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.31.1.2. Wenn einer der beiden Kämpfer nicht zur Glocke der nächsten Runde antwortet, gilt der Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

5.31.1.3. Sollte es zu einer Auszahlung oder Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer kommen, sind die Wetten annulliert.

5.31.1.4. Wird ein Kampf als "No Contest" erklärt, sind alle Wetten annulliert.

5.31.1.5. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, werden alle Wetten auf "Gesamtzahl der Runden", "Sieger und genaue Runden" und "Gewinnmethode" annulliert.

5.32. Boxen

5.32.1. Vor dem Spiel

5.32.1.1. Alle Märkte werden nach dem Ergebnis abgerechnet, das unmittelbar nach dem Ende des Kampfes vorliegt. Spätere Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

5.32.1.2. Spielabbrüche/-verschiebungen

5.32.1.2.1. Wenn einer der beiden Kämpfer nicht zur Glocke der nächsten Runde antwortet, gilt der Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

5.32.1.2.2. Sollte es zu einem Rückzug oder einem Austausch eines der betroffenen Boxer kommen, werden die Wetten annulliert.

5.32.1.2.3. Wird ein Kampf als No Contest erklärt, werden alle Wetten annuliert und die Einsätze zurückerstattet.

5.32.1.2.4. Sollte die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf geändert werden, werden alle Wetten auf die Gesamtzahl der Runden, die Rundenwetten und die Siegmethode für annulliert erklärt.

5.33. Wintersport

5.33.1. Vor dem Spiel

5.33.1.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

5.34. Leichtathletik

5.34.1. Vor dem Spiel

5.34.1.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

5.35. Für die folgenden Sportarten gibt es keine sportartspezifischen Regeln, es gelten allgemeine Regeln:

  • Bandy
  • Basketball 3x3
  • Beach Soccer
  • Curling
  • Radsport
  • Unihockey
  • Gaelic Football
  • Gaelic Hurling
  • Kabaddi
  • Pesapallo
  • Rink Hockey
  • Wasserpolo

5.36. CS:GO

5.36.1. Wenn ein Team ausscheidet, einen Sieg durch Admin-Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert.

5.36.2. Die Runden 1-15 bilden die erste Hälfte der CS:GO Maps.

5.37. Valorant

5.37.1. Wenn ein Team ausscheidet, einen Sieg durch Admin-Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert.

5.37.2. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der Valorant Maps.

5.38. Dota 2

5.38.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map annulliert.

5.38.2. Wenn die Verbindung eines Teilnehmers in den ersten 10 Minuten unterbrochen wird und er für den Rest der Map nicht mehr in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung unterbricht oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Map begonnen hat, bleiben die Wetten bestehen und werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.38.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben wird, sind alle Wetten auf die Map annulliert. Wenn ein Sieg durch eine Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.39. League of Legends

5.39.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map annulliert.

5.39.2. Wenn die Verbindung eines Teilnehmers in den ersten 10 Minuten unterbrochen wird und er für den Rest der Map nicht mehr in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung unterbricht oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Map begonnen hat, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.39.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert. Wenn ein Sieg durch eine Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute einer Map vergeben wird, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.40. King of Glory

5.40.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf die Map annulliert.

5.40.2. Wenn die Verbindung eines Teilnehmers in den ersten 10 Minuten unterbrochen wird und er für den Rest der Map nicht mehr in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung unterbricht oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Map begonnen hat, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.40.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und dieses Match annulliert. Wenn ein Sieg durch eine Verwaltungsentscheidung nach der 10. Spielminute nach Beginn der Map vergeben wird, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

5.41. Simulated Reality

5.41.1. Simulated Reality nutzt seine neueste KI- und Machine Learning Technologie, um historische und statistische Daten von Sportereignissen aus mehr als einem Jahrzehnt zu verarbeiten und eine unermessliche Anzahl von Datenpunkten zu modellieren. Wir speisen diese Daten in unseren KI-Algorithmus ein, um eine große Anzahl verschiedener Spielsituationen, Ergebnisse und Spielverläufe zu erstellen.

5.41.2. Die Simulationen spiegeln die Mannschaftsaufstellung und den normalen Spielverlauf wider, um ein vertrautes Sporterlebnis mit einem völlig unvorhersehbaren Ergebnis zu schaffen.

5.41.3. Simulierte Realitätsspiele werden in einem regulären Spielformat angeboten und die Turniernamen weisen darauf hin, dass es sich um simulierte Spiele handelt und nicht um Spiele aus dem echten Leben.

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